بدون تردید عکسالعمل افراد هنگام انجام بازیهای رایانهای را دیدهاید و ممکن است خودتان نیز تجربه این هیجان را داشته باشید. برخی بازیها توجه شما را به خود جلب کرده و ممکن است تعدادی از بازیها فقط یک بار برای شما جذاب بوده باشند. اما این هیجان یا حتی خستگی و کسالت بازی برای آن گروه که در صنعت بازیسازی فعالیت دارند، متفاوت بوده و در واقع عاملی برای کسبوکارشان است. برای تجربه این هیجان متفاوت سرمایهگذاران و تولیدکنندگان بازی بد نیست با یکی از این بهاصطلاح خورههای بازی به گفتوگو بنشینیم.
حسین مزروعی، مدیر استودیوی بازیسازی «پاپاتا» از سال 1380 در حوزه وب فعالیت داشته و شرکت تولید اپلیکیشنهای تحت وب را مدیریت میکرده اما حدود 2.5سال است که تخصصی در حوزه گیم و بازیهای موبایل فعال و مشغول شده چون معتقد است با توجه به تنوع و افزایش موبایلهای هوشمند نمیتوان برای سرمایهگذاری در این زمینه انتهایی تصور کرد.
تجربه شخصی
مزروعی درباره تجارب بازیسازی خود میگوید: با توجه به فعالیت گذشته من در زمینه طراحی اپلیکیشنهای تحت وب با این فضا بیگانه نبودم و از آنجا که بازار گستردهای در این زمینه را میدیدم، با پشتوانه همان اطلاعات با همکاری دوستان و شرکا توانستیم، دو بازی موفق «سبقت» و «هشتمین حمله» را برای موبایلهای اندرویدی طراحی و روانه بازار کنیم. مدیر استودیو بازیسازی «پاپاتا» درباره دور هم جمع شدن تیم بازیسازی این استودیو میافزاید: این صنعت بهطور کلی صنعتی بسیار جوان است و با توجه به مخاطبان و البته فعالان قشر نوجوانانش که بیشتر در این حوزه فعالیت دارند؛ میتوان گفت اصلا بعد تجاری یا تجملات در این صنعت وجود خارجی نداشته و آنچه مهم است صرفا بازیسازی و کارگروهی است.
به همین دلیل تیم فعال در این استودیوی بازیسازی در یک دفترکار مشارکتی و محیطی کاملا ساده واحتمالا قابل تصور برای افرادی که با دفاتر اینچنینی آشنا هستند با پشتکار، فعالیت بازیسازی خود را آغاز کردند.وی تصریح میکند: در ابتدای کار نزدیک به 1.5سال فقط مشغول تحقیقات و بررسی طرحهای اولیه بودیم که به تولید پنج یا شش محصول غیرتجاری با هدف کسب تجربه و بازارسنجی منجر شد. اما پس از هماهنگ شدن کل تیم و البته کسب تجارب مفید در زمینه تجاری بازیسازی، نخستین بازی آنلاین با نام «سبقت» را روانه بازار کردیم.
به همین دلیل سیاست کاری این استودیوی بازیسازی از همان ابتدا تا به امروز این است که وقتی تصمیم به تولید یک بازی میگیریم، ابتدا طرح اولیه را میان چند خوره بازی «افراد حرفهای در بازیهای رایانهای» توزیع میکنیم و همراه آنها خودمان نیز بازی میکنیم تا اشکالات و بهطور کلی جذابیت کار را در میان حرفهایها بسنجیم، بعد از آن با رفع اشکالات احتمالی، نسخه نهایی را وارد بازار میکنیم.
شکست؛ مقدمه موفقیت
مزروعی موضوع دزدیده شدن طرح را با توجه به انبوه سوژهای که در این زمینه وجود دارد، مانعی برای کار نمیداند: در این زمینه اینقدر سوژه برای فعالیت تجاری وجود دارد که واقعا اگر نگران دزدیده شدن سوژه باشیم، صرفا خودمان را درگیر حاشیهها کردهایم چون میتوان از هر ایده خامی یک سوژه برای بازیسازی استفاده کرد. بنابراین بهترین راه تمرکز در ایدههای خلاقانه تیم و به نتیجه رساندن آنهاست.
مشکل پول نیست
مدیر استودیو «پاپاتا» مشکل اصلی این صنعت را پول نمیداند، چون در گذشته بنیاد ملی بازیهای رایانهای با این پیش فرض، وامهای خرد و کلان با بهره پایین به فعالان این حوزه داد و سعی در رونق و حضور گستردهتر بازیسازان و برنامهنویسان داشت؛ اما به دلیل اینکه هیچ استراتژی و هدف مشخصی در این زمینه نبود و نیروی کار بسیار جوان بود کل پروژه با شکست مواجه شد و هزینه زیادی را هم برای دریافتکنندگان وام و هم برای ارائهدهندگان ایجاد کرد.
درحالی که بههیچ عنوان مشکل صنعت تولید بازی پول نبود، بلکه نیروی متخصص و نشر قدرتمند بازیها مهمترین نقاط ضعف این صنعت برای فعالان و بازیسازان است که امروز استودیوها و فعالان خصوصی با سرمایه و مدیریت خودشان درحال ترمیم این مشکلات هستند تا بتوانیم آینده بازیسازی در ایران را بسیار پررنگتر ببینیم چون صادرات این صنعت برای کشورمان میتواند ارزآوری گستردهای داشته و زمینه فعالیت افراد متخصص زیادی باشد و اگر بتوانیم با استفاده از شرایط ایجاد شده با بازارهای بینالمللی بهویژه در نمایشگاههای مختلفی که در این زمینه برگزار میشود ارتباط برقرار کنیم، بدون تردید ایران یکی از بهترین پایگاههای تولید بازی برای جهان خواهد بود.
البته پیش نیاز این موفقیت حضور سرمایهگذاران حرفهای در این زمینه است، چون همانطور که قبلا نیز اشاره کردم تولیدکنندگان هنوز جوان هستند و تجربه فعالیت تجاری نداشته و بیشتر مشغول تولید هستند.