شاید جوانان امروز که کودکی خود را در دهههای 60 و 70 سپری کردهاند خاطرات بسیاری از انواع بازیهای آن زمان داشته باشند. آن روزها جز فوتبال و قایم باشکهایی که در کوچه و خیابان بازی میشد، دسته دیگری از بازیها رواج داشت که البته ابتدا فقط اقشار با طبقه بالاتر مالی میتوانستند بازی کنند و بعدها با رواج دستگاههای آتاری و بازیهای سگا این نوع بازیها بخش جدا نشدنی برای پرکردن اوقات فراغت کودکان شد، کمکم کسبوکارهایی در همین راستا پدید آمد و برای برخی هم سودآوری زیادی داشت؛ کلوپهایی که دقایقی آتاری خود را در همان مکان یا منزل اجاره میدادند و همچنین شروع بازیهای تیمی و... همه جزو فرصتهای سرمایهگذاری بودند که آن روزها در سایه ورود آتاری پدید آمدند.
زمان گذشت و همزمان با پیشرفت انواع تکنولوژیها، بازیهای کودکانه پیشرفتهای زیادی کرد. دستگاههای مختلفی برای بازیها به وجود آمد و پس از آن با ظهور کامپیوترهای شخصی بازیهای تحت پی سی و سپس بازیهای تحت گوشی و تبلتها پدید آمدند. به علاوه دیگر مخاطب این صنعت فقط کودکان نبودند و تمام اقشار سنی برای خرید انواع بازی پول خرج میکردند، بهگونهای که امروزه صنعت بازی بهعنوان یکی از پولسازترین صنایع دنیا شناخته میشود و گردش مالی حدود 80 میلیارد دلار در سال را برای خود رقم زده است.
***
پیش از این گفتوگویی با احمد احمدی، معاون برنامهریزی و توسعه بنیاد ملی بازیهای رایانهای درخصوص تولید بازیهای رایانهای ارائه کردیم که تمام فرصتها و تهدیدهای سرمایهگذاری در حوزه تولید انواع بازیهای رایانهای از نظر این بنیاد بررسی شد، اما در گزارش امروز سراغ فعالان بخشخصوصی و تولید و توزیعکنندگان بازی در کشور رفتهایم و قصد داریم فرصتهای سرمایهگذاری در بخش توزیع بازیهای رایانهای و راهاندازی گیم نتها و گیم شاپهای مجازی را از منظر آنها بررسی کنیم. مسعود غفوری، مدیر سایت پردیسگیم در فضای مجازی اینترنت یکی از این فعالان است.
محدودیتهای دست و پاگیر
فعالان حوزه توزیع بازی و برگزارکننده مسابقه همچنین فروشندههای بازیهای آنلاین در بستر وب، به اتفاق معتقدند تا زمانی که بنیاد ملی بازیهای رایانـــهای محــدودیتهــای دست و پاگیر را برای این حوزه وضع کند و به جای حمایت از این عرصه نوظهور در کشور دست و پای بازیهای رایانهای را قطع کند، سرمایهگذاری در این حوزه کار بیهودهای است و سودآور نخواهد بود. در حوزه تولید، فعالان بازار انتظار حمایتهای مالی دارند و در حوزه توزیع هم میخواهند که این همه قوانین دست و پاگیر برطرف شود تا نسخههای اصلی وارد بازار شده و توجه بازار مخاطب را جلب کند.
از اینجا رانده و از آنجا مانده
بخش اصلی درآمد این سایتها از سه قسمت تأمین میشود، اول بحث فروش بازیهای رایانهای، دوم برگزاری مسابقات آنلاین و در نهایت آگهیهای تبلیغاتی که به سایت برای نمایش داده میشود.
غفوری در این خصوص میگوید: در قسمت فروش بازیهای رایانهای دو مسئله مهم بازدارنده است؛ اول اینکه متأسفانه مردم ما فرهنگ پرداخت پول برای بازی آنلاین را ندارند و در مجموع قانون کپی رایت در کشور ما مفهومی ندارد، از این رو تعداد افرادی که حاضرند سودی به سرمایهگذار یا صاحبان سایت و بازی برسانند محدود است. دوم محدودیتهایی است که انجمن برای این سایتها گذاشته است.
مثلاً شما برای فروش یک بازی که در دنیا به محض ورود به فضای مجازی 17 میلیون خریدار دارد باید شش ماه صبر کنید تا فروش بازی از نظر بنیاد به تأیید برسد و سانسورهای لازم روی آن اعمال شود که گاهی هم کلاً بازی خارجی تأیید نمیشود و در این مدت زمان، فروشندگان زیرزمینی بدون مجوز و تأییدیه، تمام بازار هدف شما را به دست گرفته و بازی را فروختهاند.
بازیهای دستهجمعی
بخش دوم درآمدزایی که مربوط به برگزاری مسابقات آنلاین یا همان بازیهای مالتی پلیر است امروزه هم در کشور و هم در دنیا بسیار رواج دارد. فرد یک اکانت خریداری میکند و از آن طریق در بستر سایت موردنظر وارد مسابقه با افراد دیگر میشود و در مواقعی حتی مسابقات جهانی برگزار میشود و جایزههای میلیونی هم به برنده مسابقات پرداخت میشود و از این راه کلابهای بزرگ در دنیا بخش بزرگی از اقتصاد کشور خود را به دست گرفتهاند اما در کشور ما همین بخش هم دچار مشکل است و قابلیت درآمدزایی چندانی ندارد. همچنین در زمینه تبلیغات، ایران بهشدت ضعیف است و نه بنیاد و نه واحدهای خصوصی حاضر به ارائه تبلیغ به سایتها نمیشوند و از این درگاه هم سودی عاید سرمایهگذار نخواهد شد.
سرمایههای مورد نیاز
با سیستمی که امروزه در توزیع بازیهای رایانهای در ایران داریم فعلاً ورود به این حوزه سودآور و درآمدزا نیست. در مجموع بحث بازیهای آنلاین یا بازیهای رایانهای در ایران با کل دنیا متفاوت است و نمیتوان در حالت استاندارد همه جوانب را بررسی کرد. اما در حالت کلی و استاندارد در دنیا راهاندازی کلابهای مجازی چندان سرمایه مالی نیاز ندارد و بیشتر نیروی انسانی خلاق میخواهد؛ نیرویی که بتواند یا بازیهای خوب و جذاب را تولید کرده و در بستر سایت خود ارائه کند و مالتی پلیر راه بیندازد یا بازیهای بزرگ دنیا را خریداری کرده و تحت شبکه ارائه کند. در حالت دوم که شما فقط مدیر سایت باشید و دو نفر نیروی کار داشته باشید با سرمایه مالی 30میلیون تومانی هم قابلیت کار دارید و بخش اعظم این سرمایه برای تدارک سختافزار مورد نیاز هزینه میشود. اما باید بدانید که بیشترین سرمایه بحث زمان و بهکارگیری افراد متخصص است.
تولید جهانی عامل موفقیت تولیدکنندگان داخلی
غفوری درخصوص چگونگی سودآوری در صنعت بازی در ایران معتقد است با در نظر گرفتن قوانین و محدودیتهای داخلی تنها راه سودآوری در این حوزه شاید تولید بازی باشد آن هم حتماً باید در حوزه بینالملل اتفاق بیفتد. در واقع تولید بازی برای بازارهای جهانی اگر خلاقانه و اصولی ساخته شده باشد میتواند موفقیتهای بسیاری را برای صاحب بازی به ارمغان بیاورد، چراکه شما در بازار جهانی میلیونها و میلیاردها مخاطب دارید، میزان تقاضا و کششپذیری بازار بالاست به علاوه گردش مالی بالایی هم در این صنعت وجود دارد و افراد حاضرند برای بازیهای خوب هزینه پرداخت کنند و وقت و انرژی بگذارند، سلیقهها متفاوت است و کمیت در بازار هدف مدنظر است.