صنعت تولید بازی بهعنوان یکی از مهمترین صنایع پولساز دنیا شناخته میشود که برخی کشورها همچون ژاپن و آمریکا سالانه برنامهریزیهای گستردهای برای پولسازی بیشتر از این صنعت نوآور به عمل میآورند.
روزانه صدها بازی در اپاستورها در دسترس کاربران قرار میگیرد و برخی از این بازیها در نطفه جان میدهند و برخی دیگر مورد توجه میلیونها کاربر در سراسر دنیا قرار میگیرند اما راز اینکه چه بازیهایی مورد توجه میلیونها کاربر قرار گرفته و چه نوع بازیهایی با دلسردی تمام روبهرو میشوند هنوز معمای حل نشده معماران این صنعت است.
«فرصت امروز» قصد دارد استارتاپ روویو (Rovio) تولیدکننده بازی پرندگان خشمگین را که با نام Angry birds در بین کاربران شناخته میشود زیر ذرهبین خود قرار دهد تا علاوه بر استراتژیهای نوآورانه این شرکت فنلاندی، پرده از گذشته و رموز موفقیت آن برداشته و چراغ راه برخی نوآوران و فعالان حوزه استارتاپهای تولیدکننده بازی باشد.
51 شکست در طول 4سال فعالیت
دو برادر به نام مایکل هد و نیکولاس هد که در دانشگاه آلتو درس میخوانند سال 2005 در مسابقه طراحی بازیهای کامپیوتری که توسط نوکیا برگزار شده بود شرکت کردند و توانستند در این مسابقه دانشجویی موفق باشند و همین موفقیت برای این دو نفر انگیزهای شد که بر پایه استعدادشان در این زمینه شرکت روویو را تاسیس کنند.
این استارتاپ پس از تاسیس شروع به جذب سرمایه از طریق ونچرکپتالها کرد و با استخدام 25 نفر نیروی کار حیات خود را آغاز کرد. روویو نزدیک به 51 بازی کامپیوتری در طول چهارسال طراحی و در پلتفرمهای اندروید و ایاواس ارائه کرد اما تقریبا تمام بازیها شکست خورد و هیچ موفقیتی برای کارکنان شرکت به همراه نداشت، از این رو مدیران این استارتاپ در سال 2009 تصمیم گرفتند استراتژیهای خود را تغییر دهند و فقط روی پلتفرم ایاواس که در آن سالها بیشترین کاربران را به خود اختصاص داده بود تمرکز کنند و با کوچکتر کردن بازار هدف خود انگریبرد را مخصوص گوشیهای آیفون و در سیستم عامل ایاواس در عرض 8ماه تولید و روانه بازار کردند و این شروع موفقیتهای بیپایان این استارتاپ بود.
پرندگان خشمگین شاد شدند
در روزهای اولی که پرندگان خشمگین متولد شدند این بازی بهصورت رایگان در دسترس کاربران اپل قرار گرفت پس از آن مبلغ اولیه بازی 99سنت قیمتگذاری شد که نسبت به متوسط قیمت بازیهای موبایلی، ارزان و مناسب بود. پس از ششماه این بازی شماره 1 تمام اپاستورهای دنیا شد و حتی توانست رکورد فروش در بین بازیهای اپلاستور در ژاپن را بشکند.
بررسیها نشان میدهد در حال حاضر روزانه نزدیک به30 میلیون نفر بازی انگریبرد را دنبال میکنند و این بازی بیش از یک میلیارد دفعه در سراسر دنیا دانلود شده است که بالاترین رکورد دانلود بین بازیهای موبایلی در جهان به شمار میآید.
همچنین تا سال 2015 درآمد این شرکت 173میلیون دلار بوده که سود خالص آن 26.9میلیون دلار برآورد میشود. تعداد کارکنان این مجموعه در حال حاضر به 800نفر رسیده و یکی از پرفروشترین انیمیشنهای دنیا را روی پردههای سینما در سراسر دنیا دارد. امروزه روویو را دیزنیِ فنلاند مینامند.
مدل کسبوکاری روویو
یکی از مهمترین بخشهای مورد توجه برای استارتاپها، طراحی مدل اصولی کسبوکار است. مدل کسبوکاری روویو بهگونهای است که خود بهصورت مستقل نقش توسعهدهنده developer، توزیعکننده distributor و ناشر publisher را بازی میکند، به این معنی که در بخش توسعهدهنده و توزیعکننده تمام امور مربوط به برنامهنویسی، طراحی و تست و توزیع در بازار را خود انجام میدهد و همچنین در نقش ناشر تمام کارهای مربوط به تولید سری، تامین مالی، بازاریابی، تحقیقات بازار، تبلیغات و اعطای لایسنس را خود به عهده گرفته است.
بررسیهای «فرصت امروز» نشان میدهد نزدیک به 50درصد درآمد روویو از لایسنس شرکت به دست میآید که اجازه چاپ لوگو و همچنین تولید انواع عروسک و اشیای سرگرمی را به شرکتهای تولیدکننده میدهد. پس از آن فروش بازیها و پخش تبلیغات در این اپلیکیشن دو دریچه مهم برای درآمدزایی شرکت به حساب میآید.
ساختار و استراتژی روویو
بزرگ کردن و توسعه شرکتهای استارتاپی در مرحلهای که موفقیتهای خوبی به دست آوردهاند یکی از رموز ماندگاری در بازار است که اغلب شرکتهای ایرانی از آن غافلند. روویو در حال حاضر سه زیرمجموعه بزرگ دارد و خود را یک شرکت فعال در زمینه سرگرمی میداند و معتقد است فقط یک شرکت تولید بازی نیست. این زیرمجموعهها شامل ROVIO Stars تولید بازی موبایلی، ROVIO Animation تولید محتوای انیمیشن برای ToonsTV و ROVIO LVL11 تولید بازیهای موبایلی با اسامی متفرقه است.
همچنین روویو با بهرهگیری از استراتژی تنوع که یکی از مهمترین دریچههای ورود به صنایع دیگر است موفقیتهای بسیاری برای حضور پرنگتر در بازار به دست آورده است بهگونهای که با استفاده از تواناییها و موفقیتهای خود به صنایع متنوعی چون صنعت سینما، صنعت تولید اسباب بازی، تولید بازیهای کنسولی و ویدئویی و صنایع پوشاک ورود پیدا کرده است. گفته میشود راهاندازی شهر بازی با تم انگری برد در آینده نزدیک از برنامههای این شرکت است و همه این تنوعبخشیها در دروس مدیریتی بهعنوان اصلی مهم برای همافزایی شناخته میشود.
یکی دیگر از استراتژیهای روویو، شراکت و خرید دیگر شرکتهای موفق برای پیشبرد اهداف خود است. کمبو که یکی از شرکتهای موفق انیمیشنسازی در فنلاند است در سال 2011 توسط روویو خریدار شد و در سال 2012شروع به تولید ویدئوهای 2دقیقهای و گنجاندن این ویدئوها در اپلیکیشنهای انگریبرد کرد تا بازار را بسنجند که اگر روزی فیلم سینمایی بسازند مورد استقبال و توجه قرار میگیرید یا نه؟!
همین تولید انیمیشنهای کوتاه و گرفتن بازخورد مثبت از مشتریان موجب تولید یک فیلم سینمایی انگریبرد در سال 2016 شد که این فیلم تاکنون بیش از 222.5 میلیون دلار فروش بلیت داشته است.
برندینگ و بازاریابی شرکت
در بخش بازاریابی محصول همکاری با شرکتهای مختلف و معروفی چون لگو و مکدونالد موجب موفقیتهای بیش از پیش این شرکت شد. روویو به جای بارکد از اصطلاح «بردکد» روی بستهبندیهای مختلف استفاده میکرد که مخاطبان با خواندن بردکد روی بسته میتوانند وارد بازی انگریبرد شوند و بازی رایگان انجام دهند. در واقع کاربر با خرید یک بسته لگو یا خوردن یک هپیمیلمک دونالد میتواند یک انگریبرد مجانی هم به دست آورد.
خلاقیتهای کارکنان روویو به همین جا ختم نمیشود و سراغ ابزارهای دیگری که در دسترس هستند هم رفته است. بین روویو و سریالها و کارتونهای معروفی چون سیمپسون و جنگ ستارگان قراردادهایی منعقد شد تا کاراکترهای انگریبرد را در سریالهای خود بگنجانند و مخاطبان در طول شبانهروز بارها و بارها تصویر این کاراکترها را در زندگی خود ببینند.
یکی دیگر از فعالیتهای تبلیغاتی این شرکت قرارداد با ناسا بود که یکی از فضانوردهای ناسا در ایستگاه فضایی بینالمللی ای اساس گزارشی در فضا پخش کرد و در آنجا نخستین عروسکی که به فضا رفته را انگریبرد معرفی کرد.
چاپ و فروش پوشاک H&m با شخصیتهای انگریبرد هم از دیگر فعالیتهای خلاقانه برندینگ این شرکت است که امروزه در سراسر دنیا پوشاک این پرندهها در فروشگاهها به فروش میرسد.
چشماندازهای روویو
مدیران روویو افق گستردهای را پیش روی شرکت خود میبینند و سعی دارند انگریبرد را جزئی از خانواده مخاطبان خود بدانند و در برنامههای خود تولید محتوا برای شبکههای ویدئویی اینترنتی، وارد شدن به مدلهای دیگر تولید محتوای سرگرمی و وارد شدن به صنعت موسیقی با فروش موزیکهای انگریبرد را پیشبینی کردهاند.
***
آنچه باید از روویو یاد بگیریم
بررسی بخش کوچکی از فعالیتهای موفقیتآمیز این استارتاپ درسهایی از کارآفرینی را به ما میآموزد که میتوان آنها را به موارد زیر بخش کرد:
تولید نمونه آزمایشی و وارد کردن آن به بازار برای گرفتن بازخورد از مخاطبان یکی از اصولی بوده که روویو همواره از آن استفاده کرده و بهعنوان یکی از اصول مدیریتی باید در تمام استارتاپها پیاده شود.
در واقع شروع فعالیتهای یک استارتاپ و تولید هر محصولی باید با نمونه کوچک و آزمایشی تست شود تا در صورت گرفتن بازخورد مثبت از مشتریان روی نمونه تکمیلی آن سرمایهگذاری شده و با اطمینان از بستر آماده، روانه بازار شود.
ادغام و خرید شرکتهایی که موجب همافزایی فعالیت استارتاپ میشود از دیگر درسهایی است که میتوان از موفقیتهای شرکتها آموخت. در واقع اغلب استارتاپهای موفق در دنیا پس از دورهای سراغ شراکت، خرید و ادغام با شرکتهای موفق دیگر میروند تا با استفاده از پتانسیلها خود را بزرگ و بزرگتر کنند.
نداشتن نزدیکبینی بازاریابی هم از مهمترین درسهای آموختنی است به این معنی که یک استارتاپ نباید افق محدودی برای خود تعریف کند و بهتر است برای افزایش خلاقیت و نوآوری در کار، آینده خود را گسترده و وسیع ببیند. روویو متوجه شد با کمک پرندههای خشمگیناش میتواند در صنایع مختلف وارد شود و خود را تنها یک بازی موبایلی نبیند بلکه خود را بهعنوان یک فعال در حوزه تمام سرگرمیها به مخاطبان معرفی کند.
در آخر استفاده از مخاطبان بهعنوان طرفدار یکی دیگر از اصول مدیریتی برای استارتاپهاست به این معنی که از مشتریان بهعنوان طرفدار یا اصطلاحا فن استفاده کنید و تنها بهعنوان اینکه مشتری شما باشند و محصول شما را خریداری کنند به طرف مشتری نروید، در این صورت طرفدار شما هر روز در حال معرفی شما به سایرین است و خانواده محصول شما را گسترش میدهد.
دکترای مدیریت از دانشگاه لیون