
صنعت بازیهای موبایل به برآورد Newzoo در سال ۲۰۲۶ حدود ۱۲۱٫۱ میلیارد دلار درآمد میسازد. این رقم ۵۷ درصد کل بازار ۲۱۳٫۹ میلیارد دلاری بازیهای ویدئویی را تشکیل میدهد. سه عامل این جایگاه را توضیح میدهند:
- موبایل با ۳٫۱ میلیارد بازیکن بزرگترین پایگاه مشتری را میان پلتفرمهای بازی دارد.
- کالای اصلی این بازار آیتم دیجیتال است و تولید نسخه اضافی آن هزینه تازهای ندارد.
- ناشران با راهاندازی فروشگاههای وب مستقیم، بخشی از کارمزد فروشگاههای اپلیکیشن را به حاشیه سود خودشان برمیگردانند.
با این حال، موتور رشد این بازار در حال عوض شدن است. Newzoo انتظار دارد رشد در سالهای پیش رو بیشتر از کسب درآمد از بازیکنان فعلی بیاید و سهم جذب کاربر تازه کمتر شود.
صنعت بازیهای موبایل امروز چقدر بزرگ است؟
در تازهترین گزارشها، موبایل از هر دو پلتفرم دیگر جلوتر ایستاده است.

|
پلتفرم |
درآمد ۲۰۲۶ (میلیارد دلار) |
رشد سالانه |
تعداد بازیکنان |
|
موبایل |
۱۲۱٫۱ |
۶٫۸٪ |
۳٫۱۰ میلیارد نفر |
|
کنسول |
۴۶٫۹ |
۵٫۱٪ |
۶۵۱ میلیون نفر |
|
رایانه شخصی |
۴۵٫۹ |
۵٫۳٪ |
۹۷۷ میلیون نفر |
|
کل بازار |
۲۱۳٫۹ |
۶٫۱٪ |
۳٫۷۰ میلیارد نفر |
یک بازیکن میتواند روی چند پلتفرم بازی کند. به همین دلیل جمع ستون بازیکنان با ردیف کل برابر نمیشود. بازیکنان موبایل حدود ۸۴ درصد کل بازیکنان جهان را تشکیل میدهند.
درآمد به ازای هر بازیکن تصویر دقیقتری میدهد. اگر درآمد هر پلتفرم را بر تعداد بازیکنانش تقسیم کنید، این ارقام سالانه به دست میآید:
- هر بازیکن موبایل حدود ۳۹ دلار
- هر بازیکن رایانه شخصی حدود ۴۷ دلار
- هر بازیکن کنسول حدود ۷۲ دلار
پس صنعت بازیهای موبایل برتریاش را از مقیاس میگیرد و از هر کاربر، کمتر از دو پلتفرم دیگر درآمد دارد. به همین دلیل هر واحد رشد در نرخ تبدیل موبایل، اثر بزرگی روی درآمد کل میگذارد.
توزیع جغرافیایی درآمد هم متمرکز است. آسیا و اقیانوسیه با ۱۰۰٫۷ میلیارد دلار حدود ۴۷ درصد درآمد جهانی بازی را در اختیار دارد. چین و آمریکا روی هم ۵۲ درصد هزینهکرد مصرفکنندگان را میسازند. خاورمیانه و آفریقا با رشد ۱۰٫۳ درصدی، سریعترین منطقه در حال رشد است. Newzoo انتظار دارد تعداد بازیکنان تا ۲۰۲۹ به ۴٫۰۷ میلیارد نفر برسد، اما با سرعتی کندتر از سالهای گذشته.
خرید درونبرنامهای چطور درآمد بازیهای موبایل را میسازد؟
بیشتر بازیهای موبایل رایگان عرضه میشوند و پولشان را از فروش آیتم، بتلپس و ارز درونبازی درمیآورند. درآمد بازیهای موبایل و کل بازار بازی را میشود با سه متغیر توضیح داد:
درآمد = تعداد بازیکنان × نرخ تبدیل به پرداختکننده × درآمد متوسط هر پرداختکننده (ARPPU)
در دادههای Newzoo برای ۲۰۲۶، ۳٫۷۰ میلیارد بازیکن با نرخ تبدیل ۴۴٫۶ درصد، ۱٫۶۵ میلیارد پرداختکننده میسازند. اگر این عدد را در ARPPU معادل ۱۲۹٫۶ دلار ضرب کنید، به همان ۲۱۳٫۹ میلیارد دلار میرسید. Newzoo نرخ تبدیل را تقریبا ثابت میبیند. پس بیشتر رشد ۲۰۲۶ از افزایش تعداد بازیکنان تامین میشود.
در ایران این زنجیره یک حلقه اضافه دارد. کاربر ایرانی به درگاههای پرداخت بینالمللی دسترسی ندارد و خرید درونبرنامهای بازیهای خارجی از مسیر سرویسهای واسط داخلی انجام میشود. خرید درونبرنامهای کالاف موبایل نمونه شناختهشده این بازار است. در این مسیر، کاربر سی پی (ارز درونبازی کالاف دیوتی موبایل) را با پرداخت ریالی تامین میکند.
چه چیزی صنعت بازیهای موبایل را مقیاسپذیر و پرسود میکند؟
سه ویژگی اقتصادی، صنعت گیمینگ موبایل را از بیشتر کسبوکارهای دیجیتال جدا میکند:

- هزینه نهایی آیتم دیجیتال نزدیک صفر است. ناشر یک اسکین (ظاهر تزئینی شخصیت یا سلاح) را یک بار طراحی میکند. فروش نسخه میلیونم آن هزینه تولید تازهای ندارد.
- مدل سرویس زنده عمر محصول را طولانی میکند. کالاف دیوتی موبایل از پاییز ۲۰۱۹ در بازار است و هنوز هر چند هفته یک فصل محتوای تازه میگیرد. استودیو TiMi از زیرمجموعههای تنسنت این بازی را ساخته است. اکتیویژن، که حالا به مایکروسافت تعلق دارد، آن را منتشر میکند.
- قیمتگذاری منطقهای درآمد را بهینه میکند. در کالاف دیوتی موبایل، باز کردن کامل یک گردونه (قرعهکشی جایزه داخل بازی) در حسابهایی که چرخش اولشان ۱۰ سی پی است، ۵٬۸۱۰ سی پی خرج دارد. همین گردونه در سرورهای ۳۰ سی پی به حدود ۱۴٬۵۰۰ سی پی میرسد. این تفاوت نمونه روشن تبعیض قیمتی جغرافیایی است.
کدام هزینهها حاشیه سود بازار گیم موبایل را کم میکنند؟
درآمد بالا لزوما سود خالص بالا نمیسازد. در بازار گیم موبایل، دو قلم هزینه وزن بیشتری دارند.
|
قلم هزینه |
رقم مرجع |
منبع |
|
کارمزد فروشگاه اپلیکیشن |
۱۵ تا ۳۰ درصد هر تراکنش |
مستندات توسعهدهندگان اپل و گوگل |
|
هزینه جذب هر نصب (CPI) |
۰٫۵۶ دلار، با رشد ۳۰ درصدی در نیمه اول ۲۰۲۶ |
Newzoo |
یک مثال فرضی سهم کارمزد را روشن میکند. از خرید ۱۰ دلاری در فروشگاهی با کارمزد ۳۰ درصد، ۷ دلار به ناشر میرسد.
ناشران به همین دلیل سراغ فروشگاههای وب مستقیم (D2C) رفتهاند. هر خرید درونبرنامهای که به فروشگاه وب منتقل شود، کارمزد استور را دور میزند. در پیمایش مشترک FastSpring و Omdia، تقریبا همه استودیوها گفتهاند چنین فروشگاهی دارند یا برایش برنامه ریختهاند. کالاف دیوتی موبایل هم فروشگاه وب رسمی خودش را دارد و اکتیویژن در آن هر روز یک هدیه رایگان میگذارد. این هدیه روزانه بازیکن را به خرید از کانالی عادت میدهد که کارمزد فروشگاه اپلیکیشن را ندارد.
جذب کاربر هم گرانتر شده است. در نیمه اول ۲۰۲۶، دانلود جهانی بازیهای موبایل نسبت به سال قبل ۲۵ درصد کم شد. هزینه هر نصب در همین دوره ۳۰ درصد بالا رفت.
بازار بازیهای موبایل در ایران چه ویژگیهایی دارد؟
ایران بازار کوچکی برای بازیهای موبایل نیست. تازهترین پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، که دادههای سال ۱۴۰۲ را پوشش میدهد، ابعاد این بازار را نشان میدهد.
|
شاخص |
رقم |
منبع |
|
تعداد بازیکنان |
حدود ۲۹ میلیون نفر |
بنیاد ملی بازیهای رایانهای، پیمایش ۱۴۰۲ |
|
سهم بازیکنانی که روی موبایل بازی میکنند |
۹۴٫۵ درصد |
همان پیمایش |
|
گردش مالی سالانه بازار بازی |
حدود ۷۰ هزار میلیارد تومان |
همان پیمایش |
|
سهم بازیهای بومی از این بازار |
حدود ۶ درصد |
همان پیمایش |
این بازار دو ویژگی ساختاری دارد. ویژگی اول به پرداخت برمیگردد. اکتیویژن کالاف دیوتی موبایل را بهطور رسمی برای ایران منتشر نکرده و کاربر ایرانی به درگاه پرداخت بینالمللی دسترسی ندارد. در نتیجه بخشی از ارزش هر خرید در زنجیره واسطها، کارتهای هدیه و تبدیل ارز میماند. ویژگی دوم به توزیع مربوط است و فروشگاههای داخلی مثل مایکت و بازار نقش دروازه نصب را بازی میکنند. سهم ناچیز بازیهای بومی هم نشان میدهد که بیشتر پول این بازار خرج عنوانهای خارجی میشود.
ریسکهای صنعت بازیهای موبایل؛ چرا هر بازی سودآور نمیشود؟

ارقام کل صنعت بازیهای موبایل تصویر یکدستی از سودآوری نمیسازند. چهار ریسک، سهم هر بازی از این بازار را تهدید میکند:
- جذب کاربر جدید سختتر شده است. کاهش ۲۵ درصدی دانلودها یعنی بازی تازه باید با هزینه بیشتر، مخاطب کمتری پیدا کند.
- نام بزرگ هم بقا را تضمین نمیکند. اکتیویژن حدود یک سال پس از عرضه جهانی وارزون موبایل، خرید با پول واقعی را در آن بست. کمی بیش از دو سال بعد از عرضه هم سرورهایش را خاموش کرد و سی پی خرجنشده بازیکنان را بازپرداخت نکرد.
- درآمد جهانی متمرکز است. سهم ۵۲ درصدی چین و آمریکا از هزینهکرد، ناشران را به سیاستگذاری این دو بازار وابسته میکند.
- سازوکارهای شانسی زیر ذرهبین قانونگذاران قرار دارند. ناشرانی مثل اکتیویژن جدول احتمالات جایزهها را داخل بازی نشان میدهند و فشار مقرراتی بر این مدل درآمدی ادامه دارد.
برای فعالان ایرانی، تحریم و نوسان نرخ ارز دو ریسک دیگر به این فهرست اضافه میکنند. قیمت ریالی آیتمهای دیجیتال با نرخ ارز بالا و پایین میرود و قدرت خرید بازیکن داخلی را جابهجا میکند.
کدام شاخصها آینده درآمد بازیهای موبایل را نشان میدهند؟
سه شاخص، سلامت اقتصادی یک بازی موبایل را خلاصه میکنند. Newzoo برای هر سه، عدد مرجع ۲۰۲۶ را منتشر کرده است.
|
شاخص |
معنا |
عدد مرجع ۲۰۲۶ |
|
نرخ تبدیل |
سهم بازیکنانی که پول خرج میکنند |
۴۴٫۶ درصد در کل بازار |
|
ARPPU |
درآمد متوسط سالانه از هر بازیکن پرداختکننده |
۱۲۹٫۶ دلار |
|
CPI |
هزینه جذب هر نصب در موبایل |
۰٫۵۶ دلار |
قاعده پایه ساده است. ارزش طول عمر هر بازیکن باید از هزینه جذب او بیشتر باشد و ماندگاری بازیکن این فاصله را تعیین میکند. این شاخصها چارچوب تحلیلاند و توصیه سرمایهگذاری به حساب نمیآیند.
جمعبندی
صنعت بازیهای موبایل با ۱۲۱٫۱ میلیارد دلار درآمد در ۲۰۲۶، بزرگترین بخش بازار جهانی بازی است. هزینه نهایی نزدیک صفر، عمر طولانی بازیهای سرویسمحور و قیمتگذاری منطقهای، این بازار را پرسود کردهاند. کارمزد فروشگاهها، گران شدن جذب کاربر و خطر تعطیلی بازیها طرف دیگر این معادلهاند. در ایران، حدود ۲۹ میلیون بازیکن تقاضای بزرگی ساختهاند و تحریم، مسیر پرداخت این تقاضا را به بازار واسطها سپرده است.
